A.
Pengertian
Animasi
Berikut ini adalah pengertian animasi menurut beberapa ahli :
1. Menurut
Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi
multimedia menyediakan fasilitas animasi (Iwan Binanto, Multimedia Digital
Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
2. Animasi
adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu (Budi
Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem
Informasi, 2006).
B.
Jenis
Animasi
Secara
garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu (Zemmbry dan
Suriman Bunadi, 2008) :
1. Computer
Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer
Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3
dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain
(Bambang Bontolaras, Animasi Praktek Sholat Menggunakan Macromedia
Flash Sebagai Pembelajaran Dini SD Selabaya 2 Purbalingga, 2011).
C.
Prinsip
Animasi
Thomas
dan johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun,
tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip
tersebut adalah sebagai berikut :
1) Anticipation,
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari : bergerak
berlawanan dengan arah yang akan dituju.
2) Squash
dan Stretch, Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting,
karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
3) Straging,
Straging berhubungan dengan pembuatanya, termasuk sudut pengambilan gambar,
framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan
penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
4) Straight-ahead
Action dan Pose-to-Pose, Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan
berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari,
sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang
membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang
ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
5) Follow-through
dan Overlapping Action, Follow-through merupakan lawan dari anticipation.
Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau
baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation
untuk aksi berikutnya.
6) Slow
In - Slow Out, Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan
akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengaah. Teknik ini akan membuat
sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding
dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk
berhenti.
7) Arcs,
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk
gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah
sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
8) Secondary
Action, Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya
bersamaan dengan aksi utama, missal hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh
ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
9) Timing,
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuanya tentu membutuhkan jam
terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter
berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan
secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk
menggambarkan suatu aksi.
10) Exaggeration,
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk
mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation
akan memulai aksi, straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan
baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton
pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter
tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih.
11) Solid
Drawing, Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui
penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12) Appeal,
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika
disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa
dimengerti (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,
2010).
Daftar Pustaka
Bambang Brontolaras. 2011.
Animasi Praktek Sholat Menggunakan Macromedia Flash Sebagai
Pembelajaran Dini SD Selabaya 2 Purbalingga. Purwokerto.
Budi
Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM. 2006.
Perencanaan &
Pembangunan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.
Iwan
Binanto. 2010. Multimedia Digital Dasar
Teori + Pengembangannya.
Andi
Offset. Yogyakarta.
1 komentar:
terima kasih atas sharenya
sangat membantu untuk menulis skripsi
Posting Komentar