Sabtu, 15 Desember 2012

Animasi


A.      Pengertian Animasi
       Berikut ini adalah pengertian animasi menurut beberapa ahli :
1.      Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
2.      Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu (Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi, 2006).

B.      Jenis Animasi
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu (Zemmbry dan Suriman Bunadi, 2008) :
1.  Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada   sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2.     Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain (Bambang Bontolaras,  Animasi Praktek Sholat Menggunakan Macromedia Flash Sebagai Pembelajaran Dini SD Selabaya 2 Purbalingga, 2011).
 
C.      Prinsip Animasi
Thomas dan johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1)      Anticipation, Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari : bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju.
2)      Squash dan Stretch, Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
3)      Straging, Straging berhubungan dengan pembuatanya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
4)      Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose, Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
5)      Follow-through dan Overlapping Action, Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.
6)      Slow In - Slow Out, Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengaah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
7)      Arcs, Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
8)      Secondary Action, Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, missal hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
9)      Timing, Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuanya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.
10)  Exaggeration, Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih.
11)  Solid Drawing, Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12)  Appeal, Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa dimengerti (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).


 Daftar Pustaka

Bambang Brontolaras. 2011.
Animasi Praktek Sholat Menggunakan Macromedia Flash Sebagai
Pembelajaran Dini SD Selabaya 2 Purbalingga. Purwokerto.
 Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM. 2006.
Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.
Iwan Binanto. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya.
Andi Offset. Yogyakarta.




1 komentar:

Free Inkscape Stock mengatakan...

terima kasih atas sharenya
sangat membantu untuk menulis skripsi